Oleh: Abrari Alzael, Budayawan & Jurnalis Senior.
****
GADGET, tidak disadari sebagai sarana penunjang bagi siapapun untuk membuka diri, membelalakkan matahati, dan terkadang dijadikan alat untuk melakukan “onani” kebudayaan. Akibatnya, kehadiran manusia dengan manusia lain yang tak terwakilkan pada mulanya, tiba-tiba tereduksi, atau terdekonstruksi oleh benda teknologi.
Satu sisi, alat teknologi itu dinilai sebagai sarana literasi dan sisi lainnya berfungsi sebagai alat rileksasi. Namun celakanya, cara dan waktu menggunakannya melampaui jeda waktu yang seharusnya. Sehingga, banyak pihak tergantung sekali kepada gadget.
Itulah fakta hari ini dimana anak bangsa tak bisa lepas dari gadget sejak sebelum dan setelah bangun tidur. Kedekatan gadget bagi anak, lebih lekat dibanding relasi antarfamili yang seharusnya menghadirkan komunikasi para pihak di internal keluarga.
Bahkan, gadget pada situasi tertentu menjadi sesuatu yang membunuh komunikasi-jasadiyah, bahkan menjadi ritual dalam harakiri kebudayaan.
Kecanduan terhadap gadget ini, dirasa orangtua sebagai sesuatu yang tidak mengancam di perkembangan masa depan anak. Padahal, kehadiran gadget (yang disalahgunakan) dapat memicu terjadinya stress, antisosial, dan amuk.
Sekadar menyebut contoh, tragedi di Medan (Desember 2025), seorang siswi SD berusia 12 tahun nekat menikam ibu kandungnya hingga tewas. Pemicu utamanya, anak kesal karena aplikasi game online di ponselnya dihapus sang ibu. Itu tamsil yang dilihat dari aspek prilaku dan belum termasuk bahaya medis terutama pada mata akibat radiasi.
Sisi tidak baik lainnya terhadap kesehatan, dapat menyebabkan kerusakan mata akibat penggunaan gadget berlebihan yang dapat menyebabkan Computer Vision Syndrome (CVS) atau Digital Eye Strain.
Di Indonesia, tercatat beberapa kasus anak yang mengalami mata juling karena terlalu sering menatap layar dalam jarak dekat. Salah satu kasus yang pernah diberitakan media, (iNeews.id. 2025) menyebutkan bahwa otot mata anak bisa “terkunci” karena dipaksa fokus berlebihan (akomodasi) saat bermain gadget berjam-jam tanpa istirahat.
Dari sisi moralitas, anak cendrung asik sendiri, mengabaikan banyak hal, termasuk tidak mendengar arahan orangtua. Bahkan, dalam situasi tertentu orangtua dianggap tidak lebih penting dari gadget.
Karena di gadget itulah anak merasa menemukan dunianya dan bebas memilih apa saja yang diinginkan baik game bahkan yang lebih buruk dari itu seperti judol dan tayangan lainnya yang tanpa batas susila. Begitu juga dari perspektif edukasi, anak mulai enggan belajar dengan cara menulis, karena yang dibutuhkannya bisa diakses di gadget baik melalui AI atau fasilitas lainnya.
Akibatnya, kewarasannya terganggu dan etika gagal diwariskan kepada generasinya sebab anak telah menemukan model alternatif yang dicari dan ditemukannya di gadget. Orangtua, kadang hanya diperlukan manakala anak kehabisan kuota maupun wifi di rumahnya terputus karena biaya langganan internet telat bayar.
Keluar dari Zona Nyaman
Teknologi, selain bergerigi negatif, ia juga membantu dalam urusan positif di jeda yang nyaris bersamaan. Tetapi berdasarkan telusur para peneliti, anak lebih suka bermain gadget bukan sekadar karena teknologi itu sendiri, tetapi disebabkan beberapa faktor pemicu lainnya.
Pertama, anak lebih suka bermain gadget karena merasa bosan. Anak menggunakan gadget sebagai solusi instan saat dirinya menganggap tidak ada lagi aktivitas menarik di rumah. Gadget dianggap menawarkan stimulasi tanpa henti melalui algoritma video pendek yang tidak disadari bahwa hal tersebut sengaja didesain untuk menjaga perhatian pengguna.
Kedua, kebutuhan eksistensi-konektif secara sosial. Anak menilai bahwa gadget merupakan pintu masuk menuju pergaulan di era digital. Ketiga, anak khawatir dinilai sebagai pribadi yang tertinggal trend atau FOMO (Fear of Missing Out).
Keempat, gadget dianggap sebagai validasi diri dengan maksud bisa mendapatkan likes atau komentar di media sosial yanag dapat memberikan dorongan dopamin yang membuat mereka merasa diakui.
Kelima, gadget dianggap sebagai wahana untuk mendapatkan “Hyper-Stimulating” (game dan animasi) yang menawarkan sistem reward instan (skor, level, atau skin baru). Keenam, anak merasa menemukan model baru dan cenderung menirunya walau tanpa filter.
Selain itu, anak lebih suka main gadget karena orang tua juga sering melakukan hal yang sama di depan mereka. Ini dapat menciptakan persepsi bahwa bermain gadget adalah aktivitas yang normal dan utama.
Kondisi ini diperparah oleh tidak adanya alternatif hiburan yang menyenangkan bagi anak di lingkungan sekitarnya. Kondisi ini diperparah karena orangtua tidak cukup cermat menyediakan ruang bermain secara tradisional yang berbasis kebudayaan.
Maka, secara tidak langsung, orang tua yang tidak kreatif secara kultural, ikut menenggelamkan anak kepada jurang yang membuatnya tergantung, pada gadget.
Oleh karena itu, para pihak sudah saatnya merekontemplasi diri dengan tidak an sich berpikir soal pragmatisme-materialistik. Pendidikan dan kebudayaan sejatinya adalah investasi berkelanjutan yang muara akhirnya akan kembali kepada orangtua.
Teknologi adalah satu gergaji dengan dua sisi. Lebih dari itu, disadari atau tidak, republik bersama penduduknya sedang dalam penjajahan yang tak kasat mata. Pada saat warga negara di negeri yang lain beralih dari teknologi dengan menggemari alam, sebagian besar penduduk negeri ini justru meninggalkan alam sekitarnya.
Teori bahwa siapa pun yang beranjak menanggalkan alam, paceklik sigap dan segera menyergapnya. Teori ini terbukti, hari ini, dan sebenarnya sudah bertahun lamanya dihadapinya, tetapi sebagian besar tidak merasa.
Negara juga tenang-tenang saja, sedang asyik dengan Koperasi Merah Putih dan Makanan Bergizi Gratis yang dipimpin oleh SDM yang bukan ahli gizi, tetapi ahli serangga. Jadi teringat saat musim covid-19. Pemimpin besar penanggulangan covid-19 bukan Menteri Kesehatan tetapi Menko Marvest.
Ada yang bertanya, frasa gizi pada MBG itu untuk siapa, serangga? Begitu juga pada covid, jika ia penyakit, mengapa dianggap investasi? Ingin bertanya pada gadget, pada AI: ada apa dengan negeri ini? Dari jauh terdengar Maudy Ayunda melantunkan lagu, Perahu Kertas, ….membawa surat cinta bagimu, kata-kata yang sedikit gila.
Sementara di gadget, terlihat Presiden Prabowo tetap semangat, entah untuk apa, untuk siapa. (*)














